無料の裏にある儲けの仕掛け。何を得て何を失うのか?

ポイントシステムをサービスに追加する場合の考察

無料の裏にある儲けの仕掛け

Webの世界は基本利用は無料という風に言うサービスが主になっていて実際に、利用をする上では金銭の授受が発生するサービスは少ないのが現状です。

しかし、実際にはそのサービスを運営する上で、サーバーの維持やサービスの開発・運用には費用が発生しますし、人が介在したりサービスの利用があればそこには対価が発生します。

KoeCollege-コエカレも会員登録、サイト内のサービスの利用は無料で提供させていただいております。

ただし、学生にも講師(インストラクター)にも完全無料で利用をいただいているわけではありません。

学生はコースに加入いただくときに、講師(インストラクター)は学生がコースに加入して課金を行った時点でその支払いに対してコエカレと講師(インストラクター)の間で締結した手数料をコースの課金からいただく事になります。

これは、どういったコマース(商取引)サービスでは当たり前で、支払いを伴う場合、そのシステムをご利用いただくという1点においてその手数料をいただくことでサービスを維持してサポートやご利用いただくためのシステムの維持に努める事になります。

また、別途オプションとしてコースを作成する時点で、そのコースで学生を公募を行う場合に通常のケースを超えてデザインのカスタマイズやキャンペーン、広告などを実施する場合に過料をいただくケースも想定されていますが、現在のところ、そうしたケースをすぐに予定をしているわけではありません。

そして、システムとしてコースをご利用いただいた場合に対してポイントを付与してそのポイントでサービスをご利用いただく事も想定しています。

ポイントの購入やキャンペーンによって利用者に対してポイントを付与したり、そのポイントをトレードするといった仕組みも勘案していることも踏まえて、サービスをご利用いただく上では3つの料金が発生する場合があります。

3つの料金が発生する場合

1.金員のお支払い時
2.特別のカスタマイズを行う場合
3.ポイントの授受や交付、発行など

普段インターネットやアプリを利用している際には意識をしていないかも知れませんが、スマートフォンのサービスとして提供されている仕組みと同等もしくは同一のモノとも言えるかも知れません。

例えば、この期日までにこの問題をクリアしたらこれだけのポイントを付与しますといった形から、ランクに応じてポイントを加算するといった仕組みも考えられます。

ゲーミフィケーションを活用したマーケティング

ユーザーの利用促進を促すと言う意味ではマーケティング論の中では、このようなポイントなどやデジタルアイテムを使用して利用を促す仕組みをゲーミフィケーション(英: gamification)と言います。

ポイントのみで支払いや金員の授受を行っているサービスとしてはLINEなどのサービスもそうした方法でスタンプを購入して貰ったり他付帯サービスを利用するために使用をしているとも言えます。

ルーレットでポイントを付与したりポイントを購入すると今なら2倍つけるよといった課金に連動したポイントサービスというものは現代では枚挙にいとまがありません。

このポイントは言ってしまえばお得感の演出であり、サービスでポイントがつくというのも既に一般化して久しいとも言えます。

支払いの時に安くなるだけではなく、モノを購入出来たりサービスを購入出来たりするのがポイントであって既にサイト内通貨と言えるものかも知れません。

概念は少し違いますが、ビットキャッシュなどはこうした通貨と連動したポイントとも言えるし、そうしたポイントの通貨化というものは今後も巣寸mんで行くモノと思われます。

MMORPGなどオンラインゲーム内の通貨も、実際にRMTというリアルマネートレードといった形で売買をされていたりするわけです。

このように現金に換算出来るポイントや現金にキャッシュアウト出来るポイントというモノが多く登場しています。

ホテルなどでもポイントをアップグレードをすると言ったキャンペーンが行われており、そのポイントを一定程度でキャッシュバックしていると言ったサービスもあります。

このポイントというものは、元々は、そのポイントで割り引くなどその店舗やサービスへの囲い込みとして用いられてきていました。

現に、多くの店舗サービスでポイントが付与されています。

しかし、そうしたポイントがネットのサービスと連動するようになってからは、ポイントの共通化が行われ、統合が進み電子マネーなどと連携するようになったため、かなりのポイントサービスが淘汰されいくつかのサービスに現在では収斂しています。

例を挙げればCCCの提供するTポイントなどがその代表格でしょう。

また、電子マネーとして登場したポンタカードのポイントやイオンなどが提供するワオンポイントといった電子マネー系、スイカ系の交通マネーといったものも実態はポイントであったモノが電子マネーと結びついて現金と同等の価値を持つようになっています。

なぜ、現金と同じ価値をポイントが持てるのでしょうか?

それは、信用が裏打ちされているからです。

電子マネーやCCCのTポイントなどはCCC(カルチャーコンビニエンスクラブ)という蔦谷が提供しているポイントだったものを多くの会社が投資を行い、共通ポイントとして採用したことを始め、交通系はJRという巨大企業が、その利用を現金と同等と認めているからです。

そうしたポイントが相互に交換したり、利用したり、共通化されていくことで大きな市場を形成していったのです。

まさに、スクラップ&ビルドのたまもの。

ただし、企業側にはリスクがあってこのポイントを独自のモノとしてサービスで流通させていて、前払い方式であった場合、そのポイントはそのサービスでしか使えない場合はその発行済みのポイント分のを供託金として保持しなければいけないといったような法律もあるので、その部分を担保できればシステムとして本格的に導入してみることで利便性の向上が図れるのではないかと考えています。

この法律は

前払式支払手段とは

に詳しいのですが、

発行形態について

自家型発行者(届出が必要な発行者)

発行者の店舗においてのみ利用することができる前払式支払手段を発行しており、法に基づき内閣総理大臣へ届出を行った者を自家型発行者といいます。発行している前払式支払手段の未使用残高(前払式支払手段の総発行額-総回収額)が3月末あるいは9月末において、1,000万円を超えたときは、内閣総理大臣への届出が必要となります。

第三者型発行者(発行前に登録が必要な発行者)

法に基づく登録を受けて発行者以外の第三者の店舗(加盟店、フランチャイズ店等)においても使用することができる前払式支払手段を発行している者を第三者型発行者といいます。発行前に内閣総理大臣の登録を受ける必要があります。

前払式支払手段発行業の概要

といった具合です。

こうした個人ではなかなか知り得ない部分をサービスとしてサポート・担保する事でリスクを回避してあげる事がプラットフォームとしての役目でもありますし、サービスを利用する上での便利な点と言えるのかも知れません。

2017年1月19日

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